Perancangan Desain Karakter Rahwana Pada Komik Digital Berbasis Wayang Jekdong Dengan Pendekatan Atumics

Design of the Character Rahwana In A Wayang Jekdong Based Digital Comic Using The Atumics Approach

Authors

  • Deva Ramadhani Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
  • Alfian Candra Ayuswantana Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
  • Widyasari Widyasari Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

DOI:

https://doi.org/10.53866/jimi.v6i2.1348

Keywords:

Wayang Jekdong, Desain karakter, Rahwana, Komik Digital, ATUMICS

Abstract

Wayang merupakan warisan budaya Indonesia yang berfungsi sebagai media hiburan, edukasi, dan penyampaian nilai moral. Namun, perkembangan teknologi dan perubahan pola konsumsi media menyebabkan wayang semakin kehilangan relevansi di kalangan generasi muda. Penelitian ini bertujuan merancang desain karakter Rahwana dalam komik digital Ramayana dengan mengacu pada nilai visual Wayang Jekdong sebagai bentuk adaptasi budaya tradisional ke media digital yang relevan dengan audiens kontemporer. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode perancangan yang meliputi tahap pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Metode ATUMICS digunakan sebagai kerangka analisis untuk mentransformasikan unsur visual tradisional Wayang Jekdong ke dalam desain karakter komik digital. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan dalang Wayang Jekdong, serta kuesioner kepada remaja usia 18–25 tahun sebagai target audiens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Rahwana Wayang Jekdong memiliki ciri visual khas yang dapat dipertahankan, seperti dominasi warna merah, atribut busana, dan postur tubuh yang kuat, serta dapat diadaptasi ke dalam gaya visual komik digital tanpa menghilangkan identitas budaya.

References

A. Nugraha. (2012). The ATUMICS MethodAn Explanation for“How Transformationof Tradition Works.

Athirah Baharuddin, N., & Fikri Abdullah, A. (2024). User Interface Design Elements for User-Friendly Reading Experience of Webcomic on Mobile Application. Idealogy Journal, 9(2), 270–276. https://doi.org/10.24191/idealogy.v9i2.610

Ayu, D., & Payanti, K. D. (2022). SANDIBASA I (Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia I) “Inovasi Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia” Peran Komik Digital sebagai Media Pembelajaran Bahasa yang Inovatif.

Candra Ayuswantana, A., Tri Atmaji, L., & Setiawan, B. (2024). Representasi Sosio-Kultural Masyarakat Budaya Arek Dalam Boneka Wayang Gathutkaca Krodha Pada Wayang Jekdong.

Erandaru, E. (2013). Digital Wayang: Exploring the Use of Digital Media in Wayang Performance. Nirmana, 15(1). https://doi.org/10.9744/nirmana.15.1.33-44

Kirwan, E. M., Burns, A., O’Súilleabháin, P. S., Summerville, S., McGeehan, M., McMahon, J., Gowda, A., & Creaven, A. M. (2025). Loneliness in Emerging Adulthood: A Scoping Review. Adolescent Research Review, 10(1), 47–67. https://doi.org/10.1007/s40894-024-00240-4

Kristofer, M., & Mustaqim, K. (2024). Perancangan Desain Karakter Animasi 2D Pendekar Cisadane Cerita Rakyat Kota Tangerang. Nusantara Journal of Multidisciplinary Science, 2(2). https://jurnal.intekom.id/index.php/njms

Maliyyaa, H., Fami, A., Galuh Paramita, A., & Divia Valentina, S. (2024). Analisis Desain Karakter dalam Ebook Desa Sambeng Menggunakan Metode Manga Matrix (Vol. 1).

Nugraha Christianto Rich, W. (n.d.). Nyalap-Nyaur: Model Tatakelola Pergelaran Wayang Jekdong Dalam Hajatan Tradisi Jawatimuran. In Universitas Gadjah Mada (Vol. 24, Number 2).

Nungki Anjani, F., & PGRI Yogyakarta, U. (2024). Kesenian Wayang Kulit Sebagai Sarana Publikasi Sejarah Dalam Penyebaran Islam Di Jawa Informasi Artikel Abstract. Journal of Social Science and Education E-ASANKA: Journal of Social Science and Education, 05, 21–28.

Nurindiyani, A. K., Fauzan, A., Sa’dyah, H., Akbar, Z., Zikky, M., Vallerie, K., Elektronika, P., Surabaya, N., Surabaya, I., & Multimedia, J. P. (2025). Integrating a Story-Driven Approach into Creating Concept Art and Character Model Sheets for Visual Intellectual Property. https://doi.org/10.17509/edsence.v7i1.83585

Rico Oktavian, E., Sulistyowati, F., Studi Ilmu Komunikasi STPMD, P., & Jalan Timoho, Y. (2024). Peran Literasi Digital Remaja Dalam Menghadapi Penyebaran Berita Hoaks. Jurnal Komunikasi Pemberdayaan, 3(1).

Santrock, J. W. (2010). Life-Span Development, 13th Edition -McGraw-Hill Humanities_Social Sciences_Languages (2010).

Scott McCloud. (2006). Understanding Comics (The Invisible Art) By Scott McCloud.

Setiyawan, D., Lukitasari, E. H., & Yulianto, A. (2023). Perancangan Komik Digital Wayang Hanoman.

Wardhana, I. A., & Novian, E. (2025). Peran motion graphic pada media augmented reality dalam membangun user engagement. Jurnal Desain, 12(3), 582. https://doi.org/10.30998/jd.v12i3.28062

Downloads

Published

2026-05-22

How to Cite

Ramadhani, D., Ayuswantana, A. C. ., & Widyasari, W. (2026). Perancangan Desain Karakter Rahwana Pada Komik Digital Berbasis Wayang Jekdong Dengan Pendekatan Atumics: Design of the Character Rahwana In A Wayang Jekdong Based Digital Comic Using The Atumics Approach. Citizen : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 6, 45–55. https://doi.org/10.53866/jimi.v6i2.1348